Horreur Cosmique, atelier #9 : les actions, revues et corrigées

Suivant les commentaires judicieux de Guillaume Fouillet sur l’atelier 8, voici les actions de bases « core » V2 des personnages de Horreur Cosmique, revues et corrigées….

La dynamique des actions

On retiendra deux principes directeurs pour l’établissement des actions « core »

– Pas d’action « d’investigation » par défaut…mais des actions spécifiques aux archétypes (bibliothèque, questions indiscrètes, etc…)

– Pas d’action de « combat » par défaut…mais des actions plus offensives pour certains personnages

– Moins d’actions de base (d’autant plus qu’il faut laisser de la place a d’autres actions de bases « spéciales »)

 

L’intérêt de ces principes est double

– Cela permet d’introduire de la complémentarité entre les personnages, qui peut être à la fois « fonctionnelle » et source de tensions faisant progresser la fiction.

Si j’en crois Stealing Cthulhu, il existe en effet deux grands types de personnages, les « professeurs »  au savoir académique et les « disciples » plus porté sur l’intuition, le rêve. En clair, si on traçait un axe horizontal, on aurait une gradation entre des personnages plus ou moins « ouverts » à l’innommable (et donc capable de comprendre, au prix de leur transformation) ou plus ou moins « fermé » ( mais aussi plus stables, au prix de l’incompréhension).  Cette dichotomie restant relative, car les personnages totalement fermés sont très peu présents. Sur un axe vertical, on pourrait ajouter l’inclinaison des personnages, portés vers l’action ou plutôt vers la réflexion. Les personnages de Horreur Cosmique seraient donc compris dans le rayon défini par l’ovale sur le graphique

 


– Cela permet de conserver la nature de la fiction Lovecraftienne tout en faisant un compromis à la fois avec ce qu’attend chaque joueur (comme le rappelle Guillaume), et avec les besoins ludiques qui nécessitent une démarche plus pro-active (en passant, comme le suggère Stealing Cthulhu, de la contemplation a l’investigation, etc…)

 

La nature du jeu est donc plastique.  Elle peut être étirée dans des directions différentes suivants les choix des tables, tout en gardant un fond commun. Plastique ou plus élastique parce que l’ensemble des actions va configurer des limites. Mais rien n’empeche d’introduire, le cas échéant, un Herbert West.

 

Actions de bases revues

Et donc les voici….

 

(TOQ) Trouver Objet Quelconque

Lorsque vous chercher quelque chose (objet, info), sans savoir exactement quoi, mais dans un endroit dont vous avez de raisons de croire qu’il s’y cache quelque chose….

 

10 vous trouvez quelque chose d’intéressant, retenez 3

7-9 retenez 1

– Cela incrimine quelqu’un

– Cela confirme une hypothèse [déjà exposée entre les PJ] + 1 lors des investigations avec cette hypothèse

– Cela met en évidence un fait étrange, inexplicable

– Vous n’attirez l’attention de personne

– Vous ne laissez pas de traces

– Cela vous envoi quelque part

6 – Le MJ choisi

 

Cette actions d’investigation est la seule de base. Elle nécessite probablement d’etre encore un peu élargie.

 

Au cœur de l’indicible

Lorsque vous vous faufilez quelque part ou fuyez, en évitant d’être repéré 

10 + Retenez 3

7-9 retenez 1

– vous pouvez vous approcher encore plus prêt de l’horreur

– vous trouvez une cachette (ie: rester plus longtemps caché MAIS sans bouger)

– vous avancez plus rapidement

– Vous apercevez parfaitement l’horreur

– Vous vous êtes perdu dans un endroit horrible

6- Il vous a vu.

 

Cette action fusionne intrusion et sauve qui peut.

 

 

Retarder l’inévitable

Lorsque vous êtes agressé par quelqu’un ou quelque chose et que vous résistez

10 Choisissez 3

7-9 choisissez 1

– vous vous barricadez et cela tient bon (retenez 3)

– Vous n’encaissez pas les dégâts (ou les réduisez seulement, a voir….)

– Vous protégez quelqu’un d’autre avec vous

– Votre faites hésiter ou retardez votre adversaire

– Vous pouvez fuir (voir action correspondante)

 

J’ai revu cette action selon les idées de guillaume. On peut être encore moins généreux en ne permettant que de réduire les dégâts (dans quelle proportion ?) ou en ne permettant cette « esquive » que sur un 10 +

Comme c’est quand même un peu radical, la plupart des personnages devraient avoir au moins une forme d’action offensive (physique ou non, lié au courage, au bon sens, a l’ingéniosité, etc…). Reste à trouver l’équilibre avec celle-ci, pour qu’elle conserver un intérêt.

 

Quand vous observez quelque chose ou quelqu’un….

On a 10+, posez trois questions au MJ

On a 7-9, posez une question au MJ

 

Qu’est ce qui ne va pas, d’une façon indéfinissable

De quelle manière particulière l’endroit ou la chose est elle belle ?

Quelle odeur dégoûtante flotte dans l’air ?

Pourquoi ne puis je tout voir correctement ?

Quels sont les bruits dérangeants que l’on entend ?

Quelles sont ces curieuses formes ?

Qu’est ce qui me révulse ?

 

Je essayé de rendre cette action plus générale en la mixant avec celles relevant des « relations » aux PJ pour l’investigation, mais je n’y suis pas parvenu…..

 

 

Expliquer l’inexplicable

Lorsque vous engagez une discussion avec les autres personnages joueurs au sujet du mystère….

Sur 10+, retenez 3

Sur  7–9, retenez 2

Chaque fois que quelqu’un propose une explication

• Dépensez un pour appuyer cette hypothèse

• Dépensez un pour réfuter cette hypothèse

A la fin de la discussion, il peu il y avoir + ou – 4 pour chaque hypothèse, Par la suite, lorsque vous enquêterez sur ces hypothèse, dépensez automatiquement des points (positifs ou négatifs) jusqu’à épuisement.

Une action de base de « discussion » que j’ai rajouté, copié sur le modèle du « conseil celtique » figurant à la fin de AW. Elle reste TRÈS perfectible mais a la grand avantage d’intégrer le traditionnel « roleplay » au cœur du jeu, en fixant des enjeux. aux discussions. Cela nécessite pour le MJ de tenir l’inventaire des hypothèse. il manque aussi un mécanisme permettant d’éviter les contradictions avec les fronts du MJ (par défaut, dans le pire des cas, l’investigation donnera le certitude d’une fausse piste). Sans parler de la nécessite de cadrer l’action pour éviter des hypothèses trop générales ou au contraire, fermant la fiction par des explications trop prosaïques. Peut être faut il revoir l’enjeu proposé. Avis bienvenus.

 

La prochaine fois: une vue d’ensemble des Archétypes. Enfin, en principe.

 

Crédit photo une: W. Hope Hodgson, génie méconnu de l’horreur cosmique, par Andréa Bonazzi

 

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